虽然不是很懂,但是B站之类的地方独游开发展示是真的多,我看都是假的。

游戏和游戏画面应该是真的,但是文案基本都撒谎了。

常见的有自学一个月或者三个月版本的,和什么建模副业的广告一桌,对此我只想说,前端网页一个月学明白怎么弄都勉勉强强,游戏这种复杂度和淘宝一桌的东西怎么可能自学不到半年就拿出参加建模大赛的水平,有这学习力怎么还在国内做视频呢。

有少数好像真信了去追梦的,沦为反面教材了也是。

当一类软件几乎都是大厂开发的时候,最可能的不是它掌握了什么独有技术,而是这类软件在目前的开发工具和环境下就是需要大量人力投入才能在有效盈利周期内做出来的。所以奔着盈利去的还是洗洗睡吧,游戏这个东西,最低也是已经积累了许多可复用代码和真实用户的工作室才可能变现。

而且我们从终端用户的角度看是一个软件,它实际上可以拆成很多个软件,实现逻辑都不一样,需要的知识和经验也不一样,即便你全用一个Android Studio编写调试万物。

比方说淘宝,不只是一个数据库配前端能搞定的,用户认证、支付接口、局部热重载、带推荐或过滤功能的搜索也只涵盖基本功能,它上面还会堆叠一大串功能。像小视频,像客服聊天,像评论系统,像价格记录等等,任何一个功能单拎出来都不难,但堆叠起来就不是一个概念了,砌墙不要求非常完美的话谁都能学会,但没有人会想自己盖栋楼出来,即便假设拿到许可也没人这么做。什么,已经有人这么做过,那不是为了盈利的,应该说为了盈利没人会自己盖栋楼。

微信之类的即时聊天也是,虽然即时聊天IRC就可以,Matrix什么的都可以,但它真正拴住国人的是支付功能和小视频,不用它也用支付宝、QQ,那当然是哪个离手指近用哪个。它算是个特例,单纯是吃用户量的本,人人没了它都没事但出于同僚压力都在用。

游戏呢,光是基础功能的实现就非常复杂,骨骼动画、光线渲染、能力系统、实体管理、行为树或状态机,哪个都不是花上一个月能完全掌握的,如果你还希望自己的实现轻松可拓展、分布式友好什么的,那更别指望短期有什么进展了,先确认自己身体能否再比较健康的坚持几十年吧。如果人力不足还不买资源包自行建模或画资源,不好意思,绘画也要个把年才能像样。音效什么的自己弄也至少要摸一年。等游戏做好了,宣传市场销售什么的也要几年经验积累。

这么长的时间,只能是纯喜欢手工的尝试慢慢的自制替代,而且还没有机会盈利,和自己编译Linux内核和其它组件做超小众(其实除了自己根本没人在意)发行版的一桌。想在现在的商业游戏市场盈利,工作室立项后最长一个月必须拿出可玩的Demo,两个月内必须出第一版,不然就死了,只有大厂能多等一等。这也是为什么大多数工作室都是做一些画风特殊,重点在讲故事上,玩法简单的单机小游戏,没充足资金你想盈利不可能去碰开发周期长的东西。所以联网游戏除了回合制完全没有工作室或个人的影子,可盈利的实时联机这一块,需要的人力太多了,不出现大的开发难度降低是不可能有商业公司之外的存在入场的。

虽然说那些都是骗你的,但是现在多了个大语言模型,有人可能奇怪会不会开发难度降低了呢?如果指的是拿到一个可运行的Demo的难度,确实降低了不少,但之后的一切完全没有降低。用目前最好的模型,可以省去自己对着文档写出可运行Demo的时间,但鉴于游戏开发,特别是复杂一些的游戏,需要的人力非常之多,起步阶段这一点节约只能说聊胜于无了。

不仅游戏,任何复杂些的系统业务都没有被实质性简化,只是屎山堆叠速度快了许多,从人工翻捡择地拉屎变成了远程指挥自动堆砌,在Token充足的情况下,确实完成业务的进度得到了大幅提速。代价嘛,可维护性几乎为零,这对期望长期维护的人来说是无法接受的,但对于拼快钱和赌爆款的人来说,这压根不算代价,因为此前赶工的成果可维护性也没有多少,更没有维护的需求。